. z; Q! z l$ G& Z$ D任何参与游戏开发制作的业内人士都有着一个共识,那就是随着时间的推移,新的游戏制作越铺越大,成本越来越昂贵。商业化AAA大作的市场同近年来的科技热潮一样,从行业内部和市场外部两方面对重金出品的大厂巨作的追逐,已经达到了近乎癫狂的程度。* C+ d3 y9 Y- }/ _" R
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预算达到天文数字的游戏策划中似乎无所不包,事无巨细的沙盘环境、带来成就感的竞技独具匠心的剧情编写、贴近玩家而又不乏政治正确的人物设计,似乎什么元素都要有,以承受硬核玩家挑剔的目光,而不论做什么又不能过分耗费玩家的精力与时间,以迎合休闲人群的低烈度需求。这是一个“鱼翅与熊掌不可兼得”的标准,而要完成这样一个庞大的工程,开发制作上的资本投入可与一个小国预算相媲美。) B. v& P4 j& {
3 i8 {- d9 v( O( j! W+ b这一趋势在整个游戏行业造成了一系列严重的问题,其中最显著的一个就是西方市场的“两极分化”。回想上一代主机Xbox360/ PS3的时代,资本投入适度、采取“中间路线”的游戏并不罕见。这些游戏由小团队制作出版,内容直截了当而且口碑也很不错,有时还会推出一些颇具实验性的新玩法。像芬兰绿美迪娱乐 (Remedy Entertainment) 2010年推出的《心灵杀手 (Alan Wake) 》之类的游戏,往往都试图去打破常规做一些独特而有趣的事情,它们的制作预算虽然并不紧张,但完全不是今天这样让人望而生畏的天文数字。- M4 t+ n! H! u4 L- A5 G8 ^
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而眼下我们已经身处2018年,这样的作品已经难觅其踪,西方主流游戏市场分化为了两个极端:知名厂家重金出品的商业化AAA大作,以及独立工作室在预算压力下制作的小众作品。而逐渐占据其间市场“真空”的一股“清流”,正是《怪物猎人》这样的日本作品。 1 a! O3 }! I* S+ b( o . F9 C ?$ U+ ^% I( j) A# ?西方市场日趋分化,而日本游戏正在填补像《心灵杀手》这样的作品身后留下的空白。日本游戏市场虽然比西方市场规模要小,但却具有西方市场已经丧失的原创性,诞生出一个个独特的游戏类型,且已经用行动证明他们还可以获得财务上的成功。在过去的一年里,凭借《女神异闻录5 (Persona 5)》、《尼尔:机械纪元 (NieR: Automata)》和现在的MHW,日本的游戏厂商们一次又一次制作出了享誉业界的现象级作品,并取得超越日本本土的主流市场肯定。 + S [; j: L. y. \: F2 h7 c0 S2 E& R& ?* H" O, m I
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MHW游戏内截图0 }! q, e5 F2 z' c' N0 C" i
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对于初踏入怪物猎人世界观的西方玩家来说,这也是为什么这个全新的世界对他们极富吸引力。异域风情的植被环境当中,玩家作为猎人需要与凶猛的野生巨兽做出你死我活的搏斗,赚取素材和赏金,在一次又一次追猎和被追猎中,体验到西方定式的“车枪球”游戏所无法提供的快感。. C' Y; X8 p: [5 L
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而对于日本本土玩家来说,新作也打破了《怪物猎人》系列的一些传统玩法,而转而通过全新的制作素材,全新的物理引擎,全新的威胁和乱入系统,诞生出了一部改头换面的全新《怪物猎人》。这是这个系列未来的一个良好开端,所有的“老猎人们”都值得为之庆贺。 - Y6 o7 J+ e. B$ U0 ? Y % b- P- P' k8 `" Q) T - ^3 V- R; s } O1 E/ R1 l! r( u5 c0 l) k: q
玩家恶搞的MHW“渣渣辉”版宣传图